Unity 工具 / Game Toolkits
Engraver
崩溃安全的存档与读档,支持历史记录与版本迁移。
- 版本
- 1.0.1
- 发布日期
- 2026年8月

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面向 Unity 的生产级持久化层:原子化、崩溃安全的写入并支持恢复;版本管理与迁移让旧存档始终可以读取;全异步 I/O,绝不卡帧。
常规需求用一个零代码组件即可搞定,也能扩展到由 Manager 驱动的精细控制、开放世界和 DOTS。
已上线的游戏丢失玩家进度,问题往往出在自研的存档系统上:崩溃后只写了一半的文件,更新后读不出来的存档,以及把画面卡住的 I/O。Engraver 正是为解决这三个问题而生。
每次存档都是原子写入(先写临时文件,再重命名),并配有多槽位冗余、带 CRC 校验的提交标记,以及自动恢复机制:隔离损坏文件,回退到最近一份完好的副本。带时间戳的备份和整局会话备份,确保出问题的更新随时可以回滚。
可以从 GameObject Save Controller 入手,勾选需要记住的内容;也可以使用 Persistence Managers,完全掌控集合、对象生成以及读档时的状态协调。两者写入的磁盘格式完全相同。
包含内容
绝不卡帧
全异步后台 I/O,附带约 530,000 个对象的基准测试场景和逐帧卡顿报告,可在自己的硬件上亲自验证。
版本管理与迁移
版本号由数据自身持有,并严格遵循迁移失败不升版本的规则,游戏更新后旧存档照样能读取。
JSON 或二进制
默认使用 Newtonsoft JSON,另有无依赖的二进制格式,读取时自动识别;还可选用无反射的代码生成。
撑得起开放世界
分块场景流式加载与增量存档,开销只取决于改动了多少,而不是世界有多大。
DOTS 与 ECS
实体存档沿用同一套契约,Burst 快速路径在 100k 实体上实测采集速度约快 18 倍。
存档档案与历史
多槽位档案,支持存档历史、预览、缩略图和游戏时长统计。
实时工具
Save Configuration 与 Save Monitor 窗口:先配置数据流和键,再在播放模式下实时查看每个被保存的对象。
可选多人联机
解耦的 FishNet 扩展在此基础上加入服务器权威存档与断线重连。
技术细节
- Unity 版本
- 6000.0 及更高版本
- 渲染管线
- 与渲染管线无关
- 脚本后端
- Mono / IL2CPP
- 平台
- Unity 支持的所有平台
- 依赖
- Newtonsoft JSON、Entities、Burst、AnkleBreaker Core(一键安装器)
- 可选
- FishNet 4(配合 AnkleBreaker FishNet Core)、Managers Loader
- 测试
- 约 130 个测试文件
- 源码
- 完整 C# 源码
- 文件数
- 560
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