Outil Unity / Game Toolkits
Engraver
Sauvegarde et chargement à l'épreuve des crashs, avec historique et migration.
- Version
- 1.0.1
- Date de sortie
- août 2026

1 / 9
Une couche de persistance pour Unity, prête pour la production : écritures atomiques à l'épreuve des crashs avec récupération, versioning et migration pour que les anciennes sauvegardes continuent de se charger, et I/O entièrement asynchrones qui ne bloquent jamais la frame.
Un composant no-code couvre le cas courant, et l'outil monte jusqu'au contrôle par managers, aux mondes ouverts et à DOTS.
C'est avec un système de sauvegarde maison que les jeux sortis perdent la progression des joueurs : fichiers à moitié écrits après un crash, sauvegardes qui ne se chargent plus après une mise à jour, I/O qui figent la frame. Engraver est conçu pour régler ces trois problèmes.
Chaque sauvegarde est une écriture atomique (fichier temporaire, puis renommage) avec redondance multi-slots, marqueurs de commit vérifiés par CRC et récupération automatique qui met en quarantaine les fichiers corrompus et se rabat sur la dernière copie intacte. Grâce aux backups horodatés et aux backups de session complète, une mauvaise mise à jour peut toujours être annulée.
Commencez par le GameObject Save Controller et cochez ce qu'il faut retenir, ou passez par les Persistence Managers pour un contrôle total sur les collections, le spawn et la réconciliation au chargement. Les deux écrivent le même format sur disque.
Ce qui est inclus
Ne fige jamais la frame
I/O entièrement asynchrones en arrière-plan, avec une scène de benchmark d'environ 530 000 objets et un rapport de saccades frame par frame pour le vérifier sur votre matériel.
Versioning et migration
Les versions sont portées par les données, avec une règle stricte : aucun incrément de version en cas d'échec. Les anciennes sauvegardes continuent de se charger au fil des mises à jour du jeu.
JSON ou binaire
Newtonsoft JSON par défaut, plus un format binaire sans dépendance, détecté à la lecture, avec génération de code sans réflexion en option.
Taillé pour les mondes ouverts
Streaming de scène par chunks et sauvegardes incrémentales : le coût suit ce qui a changé, pas la taille du monde.
DOTS et ECS
Sauvegarde des entités via le même contrat, avec un chemin rapide Burst mesuré à une capture environ 18 fois plus rapide sur 100k entités.
Profils et historique
Profils multi-slots avec historique des sauvegardes, aperçus, miniatures et suivi du temps de jeu.
Outils en direct
Fenêtres Save Configuration et Save Monitor : définissez streams et clés, puis observez chaque objet sauvegardé en mode Play.
Multijoueur en option
Un add-on FishNet découplé ajoute par-dessus la sauvegarde avec autorité serveur et la reconnexion.
Caractéristiques techniques
- Version d'Unity
- 6000.0 et ultérieures
- Pipelines de rendu
- Indépendant du pipeline
- Backend de script
- Mono / IL2CPP
- Plateformes
- Toutes les plateformes prises en charge par Unity
- Dépendances
- Newtonsoft JSON, Entities, Burst, AnkleBreaker Core (installeur en un clic)
- En option
- FishNet 4 avec AnkleBreaker FishNet Core, Managers Loader
- Tests
- Environ 130 fichiers de test
- Code source
- Code source C# complet
- Nombre de fichiers
- 560
Besoin de l'intégrer à votre jeu ?
L'équipe qui a créé Engraver peut l'intégrer, l'étendre ou développer la suite dont votre projet a besoin.



