Herramienta para Unity / Game Toolkits
Engraver
Guardado y carga a prueba de crashes, con historial y migración.
- Versión
- 1.0.1
- Lanzamiento
- agosto de 2026

1 / 9
Una capa de persistencia de nivel producción para Unity: escrituras atómicas a prueba de crashes con recuperación, versionado y migración para que las partidas antiguas sigan cargando, y E/S totalmente asíncrona que nunca bloquea el frame.
Cubre el caso habitual con un componente sin código y escala al control mediante managers, a los mundos abiertos y a DOTS.
Un sistema de guardado hecho en casa es el punto donde los juegos publicados pierden el progreso de los jugadores: archivos a medio escribir tras un crash, partidas que dejan de cargar después de una actualización y E/S que congela el frame. Engraver está diseñado para resolver los tres problemas.
Cada guardado es una escritura atómica (archivo temporal y después renombrado) con redundancia en varios slots, marcadores de commit verificados por CRC y una recuperación automática que pone en cuarentena los archivos corruptos y recurre a la última copia intacta. Gracias a las copias de seguridad con marca de tiempo y de sesión completa, una mala actualización siempre se puede revertir.
Se puede empezar con el GameObject Save Controller y marcar qué se debe recordar, o usar los Persistence Managers para tener control total sobre colecciones, spawning y reconciliación al cargar. Ambos escriben el mismo formato en disco.
Qué incluye
Nunca congela el frame
E/S totalmente asíncrona en segundo plano, con una escena de benchmark de unos 530 000 objetos y un informe de tirones por frame para comprobarlo en el propio hardware.
Versionado y migración
Versiones definidas por los propios datos, con una regla estricta de no subir la versión si algo falla, para que las partidas antiguas sigan cargando entre actualizaciones del juego.
JSON o binario
Newtonsoft JSON por defecto más un formato binario sin dependencias, detectado al leer, con generación de código opcional sin reflexión.
Escala a mundos abiertos
Streaming de escenas por chunks y guardados incrementales, para que el coste dependa de lo que ha cambiado y no del tamaño del mundo.
DOTS y ECS
Guardado de entidades con el mismo contrato, con una vía rápida en Burst que captura unas 18 veces más rápido sobre 100k entidades.
Perfiles e historial
Perfiles con varios slots, historial de guardados, vistas previas, miniaturas y seguimiento del tiempo de juego.
Herramientas en tiempo real
Ventanas Save Configuration y Save Monitor: se definen streams y claves y después se sigue cada objeto guardado en Play Mode.
Multijugador opcional
Un complemento desacoplado para FishNet añade por encima el guardado con autoridad del servidor y la reconexión.
Detalles técnicos
- Versión de Unity
- 6000.0 y posteriores
- Render pipelines
- Independiente del pipeline
- Backend de scripting
- Mono / IL2CPP
- Plataformas
- Todas las plataformas compatibles con Unity
- Dependencias
- Newtonsoft JSON, Entities, Burst, AnkleBreaker Core (instalador en un clic)
- Opcional
- FishNet 4 con AnkleBreaker FishNet Core, Managers Loader
- Tests
- Unos 130 archivos de tests
- Código fuente
- Código fuente C# completo
- Número de archivos
- 560
¿Lo necesita en su juego?
El equipo que creó Engraver puede integrarlo, ampliarlo o desarrollar lo que su proyecto necesite a continuación.



