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Herramienta para Unity / Game Toolkits

Engraver

Guardado y carga a prueba de crashes, con historial y migración.

$49.905,0 según 4 reseñas
Versión
1.0.1
Lanzamiento
agosto de 2026
Key art de Engraver: icono de disquete y una casa de vóxeles morada, guardar y cargar

1 / 9

Una capa de persistencia de nivel producción para Unity: escrituras atómicas a prueba de crashes con recuperación, versionado y migración para que las partidas antiguas sigan cargando, y E/S totalmente asíncrona que nunca bloquea el frame.

Cubre el caso habitual con un componente sin código y escala al control mediante managers, a los mundos abiertos y a DOTS.

Un sistema de guardado hecho en casa es el punto donde los juegos publicados pierden el progreso de los jugadores: archivos a medio escribir tras un crash, partidas que dejan de cargar después de una actualización y E/S que congela el frame. Engraver está diseñado para resolver los tres problemas.

Cada guardado es una escritura atómica (archivo temporal y después renombrado) con redundancia en varios slots, marcadores de commit verificados por CRC y una recuperación automática que pone en cuarentena los archivos corruptos y recurre a la última copia intacta. Gracias a las copias de seguridad con marca de tiempo y de sesión completa, una mala actualización siempre se puede revertir.

Se puede empezar con el GameObject Save Controller y marcar qué se debe recordar, o usar los Persistence Managers para tener control total sobre colecciones, spawning y reconciliación al cargar. Ambos escriben el mismo formato en disco.

Qué incluye

  • Nunca congela el frame

    E/S totalmente asíncrona en segundo plano, con una escena de benchmark de unos 530 000 objetos y un informe de tirones por frame para comprobarlo en el propio hardware.

  • Versionado y migración

    Versiones definidas por los propios datos, con una regla estricta de no subir la versión si algo falla, para que las partidas antiguas sigan cargando entre actualizaciones del juego.

  • JSON o binario

    Newtonsoft JSON por defecto más un formato binario sin dependencias, detectado al leer, con generación de código opcional sin reflexión.

  • Escala a mundos abiertos

    Streaming de escenas por chunks y guardados incrementales, para que el coste dependa de lo que ha cambiado y no del tamaño del mundo.

  • DOTS y ECS

    Guardado de entidades con el mismo contrato, con una vía rápida en Burst que captura unas 18 veces más rápido sobre 100k entidades.

  • Perfiles e historial

    Perfiles con varios slots, historial de guardados, vistas previas, miniaturas y seguimiento del tiempo de juego.

  • Herramientas en tiempo real

    Ventanas Save Configuration y Save Monitor: se definen streams y claves y después se sigue cada objeto guardado en Play Mode.

  • Multijugador opcional

    Un complemento desacoplado para FishNet añade por encima el guardado con autoridad del servidor y la reconexión.

Detalles técnicos

Versión de Unity
6000.0 y posteriores
Render pipelines
Independiente del pipeline
Backend de scripting
Mono / IL2CPP
Plataformas
Todas las plataformas compatibles con Unity
Dependencias
Newtonsoft JSON, Entities, Burst, AnkleBreaker Core (instalador en un clic)
Opcional
FishNet 4 con AnkleBreaker FishNet Core, Managers Loader
Tests
Unos 130 archivos de tests
Código fuente
Código fuente C# completo
Número de archivos
560

¿Lo necesita en su juego?

El equipo que creó Engraver puede integrarlo, ampliarlo o desarrollar lo que su proyecto necesite a continuación.

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