Unity-Tool / Game Toolkits
Engraver
Crashsicheres Speichern und Laden, mit Verlauf und Migration.
- Version
- 1.0.1
- Veröffentlicht
- August 2026

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Eine produktionsreife Persistenzschicht für Unity: atomare, crashsichere Schreibvorgänge mit Wiederherstellung, Versionierung und Migration, damit alte Spielstände weiter laden, und vollständig asynchrones I/O, das den Frame nie blockiert.
Den Standardfall deckt eine No-Code-Komponente ab, und das System skaliert bis zur Steuerung über Manager, zu Open Worlds und DOTS.
Beim selbstgebauten Speichersystem verlieren veröffentlichte Spiele den Fortschritt ihrer Spieler: halb geschriebene Dateien nach einem Crash, Spielstände, die nach einem Update nicht mehr laden, und I/O, das den Frame einfriert. Engraver wurde gebaut, um alle drei Probleme zu lösen.
Jeder Speichervorgang ist ein atomarer Schreibvorgang (temporäre Datei, dann Umbenennen) mit Redundanz über mehrere Slots, CRC-geprüften Commit-Markern und automatischer Wiederherstellung, die beschädigte Dateien in Quarantäne verschiebt und auf die letzte intakte Kopie zurückgreift. Dank Backups mit Zeitstempel und kompletten Session-Backups lässt sich ein fehlerhaftes Update immer zurückrollen.
Starten Sie mit dem GameObject Save Controller und haken Sie an, was gespeichert werden soll, oder nutzen Sie Persistence Managers für volle Kontrolle über Collections, Spawning und den Abgleich beim Laden. Beide schreiben dasselbe Format auf die Platte.
Was Sie bekommen
Friert nie den Frame ein
Vollständig asynchrones I/O im Hintergrund, mit einer Benchmark-Szene von rund 530.000 Objekten und einem Hitch-Report pro Frame, der es auf Ihrer Hardware belegt.
Versionierung und Migration
Die Versionen gehören zu den Daten, mit einer strikten Regel: kein Versionssprung bei einem Fehlschlag. So laden alte Spielstände auch nach Spiel-Updates.
JSON oder binär
Standardmäßig Newtonsoft JSON, dazu ein abhängigkeitsfreies Binärformat, das beim Lesen erkannt wird, mit optionaler Codegenerierung ohne Reflection.
Skaliert bis zur Open World
Szenen-Streaming in Chunks und inkrementelles Speichern: Der Aufwand richtet sich nach dem, was sich geändert hat, nicht nach der Größe der Welt.
DOTS und ECS
Entities werden über dieselbe Schnittstelle gespeichert, mit einem Burst-Fast-Path, der bei 100k Entities rund 18-mal schneller erfasst.
Profile und Verlauf
Profile mit mehreren Slots, Speicherverlauf, Vorschauen, Thumbnails und Erfassung der Spielzeit.
Live-Tools
Die Fenster Save Configuration und Save Monitor: Streams und Keys anlegen, dann jedes gespeicherte Objekt im Play Mode beobachten.
Multiplayer optional
Ein entkoppeltes FishNet-Add-on ergänzt server-autoritatives Speichern und Reconnect.
Technische Details
- Unity-Version
- 6000.0 und neuer
- Render-Pipelines
- Pipeline-unabhängig
- Scripting-Backend
- Mono / IL2CPP
- Plattformen
- Alle von Unity unterstützten Plattformen
- Abhängigkeiten
- Newtonsoft JSON, Entities, Burst, AnkleBreaker Core (Installer mit einem Klick)
- Optional
- FishNet 4 mit AnkleBreaker FishNet Core, Managers Loader
- Tests
- Rund 130 Testdateien
- Quellcode
- Vollständiger C#-Quellcode
- Anzahl Dateien
- 560
Sie brauchen es in Ihrem Spiel?
Das Team hinter Engraver kann es integrieren, erweitern oder das bauen, was Ihr Projekt als Nächstes braucht.



