Outil Unity / Modeling
Changeling
Des personnages habillables, fusionnés en un seul mesh au runtime.
- Version
- 1.0
- Date de sortie
- septembre 2026

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Changeling construit des personnages habillables au runtime : chaque pièce équipée est fusionnée en un seul skinned mesh avec un seul atlas de textures.
Il inclut trois races, 133 pièces, des teintes, des morphs, la sauvegarde et le chargement, et une scène Character Creator complète.
Un personnage habillé, c'est d'habitude une pile de renderers et de matériaux. Équipez un casque, une barbe et une armure complète : Changeling fusionne chaque pièce en un seul skinned mesh et un seul atlas. Changez une pièce, une couleur ou chargez une apparence sauvegardée : le personnage se reconstruit en arrière-plan et prend le relais dès qu'il est prêt, sans à-coup.
Trois assets pilotent tout. Une Race contient le squelette, les slots qu'elle propose et le corps en dessous. Une Part est une pièce portable. Un Preset est une tenue nommée. Ajoutez le composant Changeling Avatar, assignez un Preset, appuyez sur Play.
Partez de vos propres personnages : clic droit sur un prefab de personnage skinné, choisissez Race from Model, et vous obtenez une Race, un Preset et des Parts rangés dans des dossiers. Validate All nomme ensuite chaque problème, explique la correction et met l'asset en évidence dans le projet.
Ce qui est inclus
Une pièce par slot
Une chemise masque le torse en dessous ; retirez-la et le corps revient aussitôt. Rien n'est détruit.
Mask Painter
Effacez au pinceau les triangles du corps qui traversent les vêtements ajustés. Ils ne disparaissent que tant que la pièce est portée.
Canaux de teinte
Une couleur recolore tout ce qui est peint dans un canal, bakée dans l'atlas, avec un aperçu en direct tant que le sélecteur est ouvert.
Morphs
Des curseurs de stature, de taille de tête, d'épaules, de ventre, de mains et de pieds remodèlent le corps sans contrarier vos animations.
Sauvegarder et charger une apparence
Un appel renvoie l'apparence sous forme d'un petit JSON ; un autre la recharge et indique précisément ce qu'il n'a pas trouvé.
Conçu pour monter en charge
Construction asynchrone des atlas hors du thread principal, apparences partagées qui ne coûtent presque rien, et quatre profils d'atlas : Hero, NPC, Crowd et Horde.
Addressables en option
Marquez le contenu comme addressable et équipez des pièces par id depuis des bundles. S'active tout seul quand le package est présent.
Deux scènes pour apprendre
Un Character Creator complet construit sur l'API publique, et un Stress Test qui affiche à l'écran les temps de construction, le frame time, les draw calls et la mémoire.
Caractéristiques techniques
- Version d'Unity
- 6000.0 ou ultérieure
- Pipelines de rendu
- Built-in et URP (HDRP non pris en charge)
- Packages requis
- Burst 1.8, Collections 2.4, Mathematics 1.3
- En option
- Addressables
- Contenu
- 3 races, 133 pièces, 4 profils d'atlas, 1 animation idle
- Mesures
- Environ 200 avatars partageant une même apparence à 60 FPS, environ 40 avec des apparences distinctes (Windows, Radeon RX 6700 XT)
- Documentation
- Fenêtre de 41 pages dans l'éditeur, plus un manuel Markdown et PDF
- Code source
- Code source C# complet avec tests unitaires
- Composants tiers
- Races humaines et animation idle dérivées d'UMA 2 (MIT)
- Nombre de fichiers
- 887
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