Unity-Tool / Physics
Gatling
Tausende aktive Projektile, Hitscan und Flugzeit.
- Version
- 1.0.4
- Veröffentlicht
- August 2026

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Ein Projektil- und Ballistiksystem für 2D und 3D.
Waffen, Projektile, Einschlagregeln und Oberflächenmaterialien werden als ScriptableObjects angelegt und laufen auf einer einzigen Fixed-Step-Simulation mit Anti-Tunneling. Gatling meldet jeden Treffer mit seinem physikalischen Kontext und verrechnet nie selbst Schaden, deshalb passt es in jedes Kampfsystem.
Shooter, Actionspiele und Physik-Sandboxes brauchen alle denselben Stack: Projektile spawnen, simulieren und poolen, Treffer auflösen, Mündungs-, Einschlags- und Explosionseffekte abspielen. Gatling liefert diesen Stack als Content. Legen Sie Assets an, ziehen Sie ein Rig in die Szene und feuern Sie aus einer Komponente, mit drei Zeilen Code oder aus Ihrem eigenen Netcode.
Alles läuft auf einer zentralen Fixed-Step-Simulation mit Swept Collision, damit ein Geschoss nie durch eine Wand fliegt, nur weil ein Frame zu lang war. Ein Einschlag ist ein Event mit Geschwindigkeit, Energie, Winkel, Oberfläche und Schadensmultiplikator; was ein Treffer bedeutet, entscheidet Ihr Spiel.
Das Paket hat keine Netzwerk-Abhängigkeit. Server-autoritativen Multiplayer liefert das separate Add-on Gatling for FishNet, das dieselben Assets nutzt.
Was Sie bekommen
Ballistisches Einschießen
Sie legen eine Trefferdistanz fest, nie einen Winkel. Vier Einschießmodi plus ein Steilfeuer-Solver für Mörser und Katapulte, mit zwischengespeicherter Lösung.
Hitscan und Flugzeit
Dieselbe Waffe kann auf kurze Distanz sofort auflösen und darüber hinaus simulieren, und Tracer zeichnen genau den Bogen, den der Schuss tatsächlich geflogen ist.
Kombinierbare Einschlagregeln
Stop, Stick, Bounce, Ricochet, Explode und Penetrate, in fester Reihenfolge und gesteuert über Oberflächen-Layer, Geschwindigkeit, Energie und Streifwinkel.
Durchschlag, der die Wand kennt
Pro Material: Eindringschwelle, Geschwindigkeitsverlust, maximale Dicke und Austrittsschwelle, gemessen an der tatsächlichen Form des Colliders.
Wind
Presets, Szenenkomponenten, Unity WindZones oder Volumes. Reproduzierbar und mit Burst kompiliert, wenn Burst installiert ist.
2D und 3D
Ein einziger SimulationSpace-Schalter wechselt Gravitation und Kollisions-Backend, und jedes Feature funktioniert in beiden.
Gebaut für Skalierung
Rund 10.800 live simulierte Projektile bei 60 fps auf der mitgelieferten Stress-Bench, durchgehend gepoolt, ohne Allokationen im Dauerbetrieb.
Headless-fähig
Schalten Sie Audio, Visuals und Effekte stumm, damit ein dedizierter Server dieselben Schüsse abfeuert und einschlagen lässt, ohne ein einziges Visual zu instanziieren.
Technische Details
- Unity-Version
- 6000.0.41f1 (Unity 6.0 LTS) und neuer
- Render-Pipelines
- Pipeline-unabhängige Runtime; die Beispiel-Art lässt sich nach URP und HDRP konvertieren
- Scripting-Backend
- Mono / IL2CPP
- Plattformen
- Alle von Unity unterstützten Plattformen
- Abhängigkeiten
- AnkleBreaker Core und Utils Inspector (kostenlos); optional Managers Loader, Burst, VFX Graph
- Simulationsrate
- 10 bis 240 Hz
- Beispiele
- 13 Beispielszenen, eine Test Range, 5 Player-Rigs
- Tests
- 166 Testdateien
- Quellcode
- Vollständiger C#-Quellcode, keine DLLs
- Anzahl Dateien
- 1.287
Sie brauchen es in Ihrem Spiel?
Das Team hinter Gatling kann es integrieren, erweitern oder das bauen, was Ihr Projekt als Nächstes braucht.



