Herramienta para Unity / Physics
Gatling
Miles de proyectiles activos, hitscan y tiempo de vuelo.
- Versión
- 1.0.4
- Lanzamiento
- agosto de 2026

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Un sistema de proyectiles y balística para 2D y 3D.
Armas, proyectiles, reglas de impacto y materiales de superficie se definen como ScriptableObjects y se ejecutan en una única simulación de paso fijo con prevención de tunneling. Gatling informa de cada impacto con su contexto físico y nunca aplica daño, así que encaja en cualquier sistema de combate.
Shooters, juegos de acción y sandboxes de física necesitan la misma base: generar, simular y reutilizar proyectiles con pooling, resolver impactos y reproducir efectos de fogonazo, impacto y explosión. Gatling ofrece esa base como contenido. Se crean los assets, se coloca un rig en la escena y se dispara desde un componente, con tres líneas de código o desde el propio netcode.
Todo se ejecuta en una simulación central de paso fijo con colisión por barrido, así que un proyectil nunca atraviesa una pared porque un frame haya durado más de la cuenta. Un impacto es un evento con velocidad, energía, ángulo, superficie y multiplicador de daño; el juego decide qué significa cada impacto.
El paquete no arrastra ninguna dependencia de red. El multijugador con autoridad del servidor llega con el complemento independiente Gatling for FishNet, que utiliza los mismos assets.
Qué incluye
Puesta a cero balística
Se define una distancia de impacto, nunca un ángulo. Cuatro modos de puesta a cero más un solver de tiro curvo para morteros y catapultas, con la solución en caché.
Hitscan y tiempo de vuelo
Una misma arma puede resolver al instante a corta distancia y simular más allá, y las trazadoras dibujan el arco que el disparo siguió de verdad.
Reglas de impacto combinables
Stop, Stick, Bounce, Ricochet, Explode y Penetrate, ordenadas y condicionadas por capa de superficie, velocidad, energía y ángulo rasante.
Penetración que lee la pared
Umbral de entrada, pérdida de velocidad, grosor máximo y velocidad mínima de salida por material, medidos sobre la forma real del collider.
Viento
Presets, componentes de escena, WindZones de Unity o volúmenes. Reproducible, y compilado con Burst cuando Burst está instalado.
2D y 3D
Un solo ajuste SimulationSpace cambia la gravedad y el backend de colisión, y todas las funcionalidades sirven en ambos modos.
Pensado para escalar
Unos 10 800 proyectiles simulados activos a 60 fps en el banco de estrés incluido, con pooling de principio a fin y sin asignaciones de memoria en régimen estable.
Listo para headless
El audio, los visuales y los efectos se pueden desactivar para que un servidor dedicado dispare y resuelva los mismos disparos sin instanciar ningún visual.
Detalles técnicos
- Versión de Unity
- 6000.0.41f1 (Unity 6.0 LTS) y posteriores
- Render pipelines
- Runtime independiente del pipeline; el arte de ejemplo se convierte a URP y HDRP
- Backend de scripting
- Mono / IL2CPP
- Plataformas
- Todas las plataformas compatibles con Unity
- Dependencias
- AnkleBreaker Core y Utils Inspector (gratuitos); opcionales: Managers Loader, Burst, VFX Graph
- Frecuencia de simulación
- De 10 a 240 Hz
- Ejemplos
- 13 escenas de ejemplo, un Test Range, 5 rigs de jugador
- Tests
- 166 archivos de tests
- Código fuente
- Código fuente C# completo, sin DLL
- Número de archivos
- 1287
¿Lo necesita en su juego?
El equipo que creó Gatling puede integrarlo, ampliarlo o desarrollar lo que su proyecto necesite a continuación.



