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Herramienta para Unity / Physics

Gatling

Miles de proyectiles activos, hitscan y tiempo de vuelo.

$995,0 según 4 reseñas
Versión
1.0.4
Lanzamiento
agosto de 2026
Key art de Gatling: un rifle disparando a una diana, con flechas y cohetes en vuelo

1 / 9

Un sistema de proyectiles y balística para 2D y 3D.

Armas, proyectiles, reglas de impacto y materiales de superficie se definen como ScriptableObjects y se ejecutan en una única simulación de paso fijo con prevención de tunneling. Gatling informa de cada impacto con su contexto físico y nunca aplica daño, así que encaja en cualquier sistema de combate.

Shooters, juegos de acción y sandboxes de física necesitan la misma base: generar, simular y reutilizar proyectiles con pooling, resolver impactos y reproducir efectos de fogonazo, impacto y explosión. Gatling ofrece esa base como contenido. Se crean los assets, se coloca un rig en la escena y se dispara desde un componente, con tres líneas de código o desde el propio netcode.

Todo se ejecuta en una simulación central de paso fijo con colisión por barrido, así que un proyectil nunca atraviesa una pared porque un frame haya durado más de la cuenta. Un impacto es un evento con velocidad, energía, ángulo, superficie y multiplicador de daño; el juego decide qué significa cada impacto.

El paquete no arrastra ninguna dependencia de red. El multijugador con autoridad del servidor llega con el complemento independiente Gatling for FishNet, que utiliza los mismos assets.

Qué incluye

  • Puesta a cero balística

    Se define una distancia de impacto, nunca un ángulo. Cuatro modos de puesta a cero más un solver de tiro curvo para morteros y catapultas, con la solución en caché.

  • Hitscan y tiempo de vuelo

    Una misma arma puede resolver al instante a corta distancia y simular más allá, y las trazadoras dibujan el arco que el disparo siguió de verdad.

  • Reglas de impacto combinables

    Stop, Stick, Bounce, Ricochet, Explode y Penetrate, ordenadas y condicionadas por capa de superficie, velocidad, energía y ángulo rasante.

  • Penetración que lee la pared

    Umbral de entrada, pérdida de velocidad, grosor máximo y velocidad mínima de salida por material, medidos sobre la forma real del collider.

  • Viento

    Presets, componentes de escena, WindZones de Unity o volúmenes. Reproducible, y compilado con Burst cuando Burst está instalado.

  • 2D y 3D

    Un solo ajuste SimulationSpace cambia la gravedad y el backend de colisión, y todas las funcionalidades sirven en ambos modos.

  • Pensado para escalar

    Unos 10 800 proyectiles simulados activos a 60 fps en el banco de estrés incluido, con pooling de principio a fin y sin asignaciones de memoria en régimen estable.

  • Listo para headless

    El audio, los visuales y los efectos se pueden desactivar para que un servidor dedicado dispare y resuelva los mismos disparos sin instanciar ningún visual.

Detalles técnicos

Versión de Unity
6000.0.41f1 (Unity 6.0 LTS) y posteriores
Render pipelines
Runtime independiente del pipeline; el arte de ejemplo se convierte a URP y HDRP
Backend de scripting
Mono / IL2CPP
Plataformas
Todas las plataformas compatibles con Unity
Dependencias
AnkleBreaker Core y Utils Inspector (gratuitos); opcionales: Managers Loader, Burst, VFX Graph
Frecuencia de simulación
De 10 a 240 Hz
Ejemplos
13 escenas de ejemplo, un Test Range, 5 rigs de jugador
Tests
166 archivos de tests
Código fuente
Código fuente C# completo, sin DLL
Número de archivos
1287

¿Lo necesita en su juego?

El equipo que creó Gatling puede integrarlo, ampliarlo o desarrollar lo que su proyecto necesite a continuación.

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