Outil Unity / Physics
Gatling
Des milliers de projectiles simultanés, en hitscan comme avec temps de vol.
- Version
- 1.0.4
- Date de sortie
- août 2026

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Un système de projectiles et de balistique pour la 2D et la 3D.
Armes, projectiles, règles d'impact et matériaux de surface se créent en ScriptableObjects et tournent sur une seule simulation à pas fixe, anti-tunneling. Gatling signale chaque impact avec son contexte physique sans jamais appliquer de dégâts : il s'intègre à n'importe quel système de combat.
Shooters, jeux d'action et sandbox physiques ont tous besoin du même socle : faire apparaître, simuler et pooler les projectiles, résoudre les impacts, jouer les effets de bouche, d'impact et d'explosion. Gatling livre ce socle sous forme de contenu. Créez vos assets, placez un rig dans la scène et tirez depuis un composant, depuis trois lignes de code ou depuis votre propre netcode.
Tout tourne sur une simulation centrale à pas fixe avec collisions par balayage : une balle ne traverse jamais un mur parce qu'une frame a duré trop longtemps. Un impact est un événement qui porte vitesse, énergie, angle, surface et multiplicateur de dégâts ; c'est votre jeu qui décide de ce que vaut une touche.
Le package n'a aucune dépendance réseau. Le multijoueur avec autorité serveur passe par l'add-on séparé Gatling for FishNet, qui pilote les mêmes assets.
Ce qui est inclus
Réglage du zéro balistique
Réglez une distance d'impact, jamais un angle. Quatre modes de réglage du zéro, plus un solveur de tir en cloche pour mortiers et catapultes, avec mise en cache de la solution.
Hitscan et temps de vol
Une même arme peut résoudre instantanément à courte portée et simuler au-delà, et les traçantes dessinent la courbe réellement suivie par le tir.
Règles d'impact composables
Stop, Stick, Bounce, Ricochet, Explode et Penetrate, ordonnées et conditionnées par couche de surface, vitesse, énergie et angle rasant.
Une pénétration qui lit le mur
Seuil d'entrée, perte de vitesse, épaisseur maximale et plancher de sortie par matériau, mesurés sur la forme propre du collider.
Vent
Presets, composants de scène, WindZones Unity ou volumes. Reproductible, et compilé avec Burst quand Burst est installé.
2D et 3D
Un seul réglage SimulationSpace bascule la gravité et le backend de collision, et chaque fonctionnalité marche dans les deux.
Conçu pour monter en charge
Environ 10 800 projectiles simulés en même temps à 60 fps sur le banc de charge fourni, avec du pooling de bout en bout et aucune allocation en régime établi.
Prêt pour le headless
Coupez l'audio, les visuels et les effets : un serveur dédié tire et résout les mêmes tirs sans instancier le moindre visuel.
Caractéristiques techniques
- Version d'Unity
- 6000.0.41f1 (Unity 6.0 LTS) et ultérieures
- Pipelines de rendu
- Runtime indépendant du pipeline ; les visuels d'exemple se convertissent en URP et HDRP
- Backend de script
- Mono / IL2CPP
- Plateformes
- Toutes les plateformes prises en charge par Unity
- Dépendances
- AnkleBreaker Core et Utils Inspector (gratuits) ; en option Managers Loader, Burst, VFX Graph
- Fréquence de simulation
- 10 à 240 Hz
- Exemples
- 13 scènes d'exemple, un Test Range, 5 rigs de joueur
- Tests
- 166 fichiers de test
- Code source
- Code source C# complet, aucune DLL
- Nombre de fichiers
- 1 287
Besoin de l'intégrer à votre jeu ?
L'équipe qui a créé Gatling peut l'intégrer, l'étendre ou développer la suite dont votre projet a besoin.



