Dos plataformas.Una sola producción.
Antes y después del lanzamiento
Nodary guarda el diseño, las decisiones y los briefs que dan forma a un juego. Tombstack muestra cómo se comporta ese juego una vez en manos de los jugadores. Con los dos, cada versión parte de un contexto compartido y termina con señales claras.
Espacio de trabajo nativo de IA
Nodary
Cambia la IA. El contexto se queda.
Documentos de diseño, hojas de cálculo, diagramas y decisiones se conectan en un único mapa en lugar de amontonarse en carpetas, con fuentes que tanto el equipo como su IA pueden citar. Lo creamos porque nuestros propios documentos de game design estaban dispersos entre Notion, Confluence y Google Docs sueltos.
De un vistazo
- Pensado para
- Estudios de videojuegos, equipos creativos y equipos de producto
- IA
- Studio AI con fuentes citadas, complemento MCP
- Planes
- Free, Pro, Studio y Enterprise
- Enterprise
- SSO y SAML, DPA, residencia de datos en la UE
Qué hace
Conectados, no amontonados
Documentos, hojas de cálculo con fórmulas y diagramas Mermaid se conectan en una única constelación que se puede explorar.
Una IA que cita sus fuentes
Studio AI responde a partir de los documentos conectados y muestra de dónde sale cada respuesta.
Su propio asistente
El complemento MCP abre el espacio de trabajo a Claude, GPT o cualquier cliente MCP.
Pensado para trabajar en equipo
Coedición en tiempo real, versiones, revisiones, comentarios en hilo, roles, permisos y registros de auditoría.
Empieza por un documento de game design
Plantillas para documentos de game design, tratamientos cinematográficos, especificaciones de software y briefs de producto.
Sus datos siguen siendo suyos
Exportación a CSV, Markdown, JSON o PDF, y captura de ideas desde el móvil.
Con AnkleBreaker
En una colaboración podemos configurar Nodary como la memoria de la producción: documentos de diseño, decisiones técnicas y los briefs que leen sus herramientas de IA, para que el contexto se quede en el equipo cuando nos vayamos.
Telemetría para videojuegos
Tombstack
Entierre sus bugs antes de que lo hagan las reseñas.
Un solo lugar pensado para desarrolladores de videojuegos donde detectar los crashes, entender a los jugadores y ver qué cambió tras cada versión. Gratis hasta 10 jugadores simultáneos en el pico; después, se paga por los jugadores que realmente hubo.
De un vistazo
- Plan gratuito
- Hasta 10 jugadores simultáneos en el pico
- Después
- Precio según el pico mensual de jugadores simultáneos
- Siempre gratis
- Los reportes de crashes y de bugs nunca cuentan para los límites
- SDK
- Código abierto en GitHub
Qué hace
Crashes con su historia
Los crashes recurrentes se agrupan, con stack traces, breadcrumbs y la sesión que llevó hasta ellos.
Analítica de jugadores
Cohortes de retención por país, sistema operativo, dispositivo y build.
Salud de las versiones
Seguimiento de los jugadores simultáneos y comparación de la salud de las builds tras cada lanzamiento.
Reportes de bugs desde el juego
Testers y jugadores reportan bugs sin salir del juego.
Triaje con IA a través de MCP
38 herramientas MCP permiten a Claude, Cursor o cualquier cliente MCP resumir los crashes y actuar sobre ellos.
Cualquier motor
Paquete para Unity, complemento para Godot 4, SDK para Web y TypeScript, y un SDK nativo en C/C++ para Unreal y motores propios.
Con AnkleBreaker
Antes del lanzamiento podemos integrar Tombstack en el juego y en el pipeline de build, desde la subida de símbolos en la CI hasta el seguimiento de versiones, para que el primer día con los servidores en producción ya llegue con señales claras.
¿Las llevamos a su estudio?
Cuéntenos cómo trabaja hoy su equipo y le mostraremos dónde encajan Nodary y Tombstack.





