Seis disciplinas.Un solo equipo sénior.

Multijugador y netcode
Del cooperativo a dos jugadores a mundos compartidos por miles de jugadores, con un netcode que se siente como en local.
Diseñamos la arquitectura antes de enviar el primer paquete: quién tiene la autoridad, qué se predice, qué se interpola y cómo el juego sigue siendo justo cuando se dispara la latencia. Después la construimos, la sometemos a pruebas de carga y la mantenemos en funcionamiento.
Lo que entregamos
- Arquitectura con servidor autoritativo
- Predicción en cliente y reconciliación
- Compensación de lag para impactos y proyectiles
- Matchmaking, lobbies y servidores bajo demanda
- Builds y orquestación de servidores dedicados
- Networking y lobbies de Steam
Herramientas que usamos
- FishNet
- Steamworks
- Facepunch.Steamworks
- Dedicated Linux servers
- AWS
Prueba de ello
Ingeniería Unity
Sistemas de gameplay, herramientas de editor y optimización del rendimiento, de un equipo que vende su código Unity a otros desarrolladores.
Nuestros ingenieros publican código Unity que otros desarrolladores compran e instalan desde la Asset Store, así que debe ser limpio, rápido y estar documentado. Llevamos ese nivel de exigencia a cada proyecto: sistemas que escalan, herramientas que los diseñadores disfrutan usando y tiempos de frame que se pueden defender.
Lo que entregamos
- Sistemas de gameplay y núcleo del juego
- Herramientas de editor e interfaces con UI Toolkit
- Sistemas de guardado, inventarios y controladores de personaje
- Profiling y optimización en PC y móvil
- Pipelines de generación procedural
- Auditorías de código y revisiones de arquitectura
Herramientas que usamos
- Unity 6
- C#
- UI Toolkit
- URP and HDRP
- DOTS and Burst
- Unity Test Framework
Prueba de ello
DevOps para videojuegos y plataformas
Cada commit se compila, se prueba y se publica solo en Steam, App Store y Google Play.
La automatización es lo primero que ponemos en marcha, no lo último. Los clientes ven builds diarias desde la primera semana, los lanzamientos en tienda dejan de ser un acontecimiento y los crashes llegan con símbolos, contexto y un responsable asignado.
Lo que entregamos
- CI/CD para Windows, servidores Linux, iOS y Android
- Publicación automática en Steam, App Store y Google Play
- Steamworks: logros, clasificaciones, lobbies, Workshop, Cloud
- Informes de crashes y telemetría
- Infraestructura como código para backends de juegos
- Presupuestos de tamaño de build y de tiempos de carga
Herramientas que usamos
- GitHub Actions
- Jenkins
- Steamworks
- AWS
- Terraform
- Tombstack
Prueba de ello
Herramientas de IA y MCP
Conectamos asistentes de IA con las herramientas que cada equipo ya usa, empezando por el motor.
Creamos Unity MCP, el puente de código abierto que permite a Claude, Cursor y otros asistentes controlar el editor de Unity con más de 330 herramientas. Construimos el mismo tipo de puente para el motor, el pipeline y las herramientas internas de cada estudio, con las salvaguardas que necesita un equipo de producción.
Lo que entregamos
- Servidores MCP a medida para motores, herramientas DCC y servicios internos
- Pipelines de contenido y de niveles asistidos por IA
- Flujos de trabajo de agentes con puntos de revisión y registros de auditoría
- Formación de equipos e implantación
Herramientas que usamos
- Model Context Protocol
- Claude
- Cursor
- Node.js
- Python
- C#
Prueba de ello
Arte 3D y producción de assets
Props, armas, personajes y criaturas estilizados, creados con una escala y un presupuesto comunes.
Nuestro equipo de arte publica packs de assets estilizados que funcionan directamente en los tres render pipelines de Unity, con LOD e iconos incluidos. Para nuestros clientes producimos la misma calidad dentro de su dirección de arte, con un arte técnico que mantiene el rendimiento.
Lo que entregamos
- Props, armas y kits de entornos estilizados
- Personajes y criaturas animados
- Sets de assets por niveles y modulares
- LOD, presupuestos de texturas y configuración del pipeline
- Iconos de inventario y renders de marketing
Herramientas que usamos
- Blender
- Substance 3D Painter
- Substance 3D Designer
- Unity
- Built-in, URP and HDRP
Prueba de ello
Lanzamiento y live ops
Playtests, páginas de tienda, moderación y un ritmo de contenido que hace volver a los jugadores.
Gestionamos nuestros propios juegos en producción, así que sabemos cómo es una semana de lanzamiento desde dentro. Ayudamos a planificar playtests, a configurar las herramientas que mantienen sana a una comunidad y a publicar actualizaciones con un ritmo en el que los jugadores puedan confiar.
Lo que entregamos
- Planificación de playtests y ciclos de feedback
- Páginas de tienda y anuncios en Steam
- Moderación y reportes dentro del juego
- Contenido de temporada y actualizaciones en vivo
- Herramientas de comunidad para Discord
Herramientas que usamos
- Steamworks
- Discord
- Analytics and crash reporting
Prueba de ello
Formas de trabajar con nosotros
Equipo sénior integrado
Nuestros ingenieros y artistas se suman a la producción, trabajan con las herramientas y los rituales del equipo y, cuando se van, el conocimiento se queda.
Producción completa
Llevamos un juego, una funcionalidad o una plataforma de la arquitectura al lanzamiento, con un alcance cerrado e hitos visibles.
Auditoría y rescate
Una revisión centrada en el netcode, el rendimiento o el pipeline, con un plan por escrito y el equipo para llevarlo a cabo.
Cómo se desarrolla un proyecto
- 1
Primero, la arquitectura
Partimos de los requisitos del proyecto y diseñamos la arquitectura técnica que los sostendrá antes de escribir código de gameplay.
- 2
Automatización desde el primer día
Los pipelines de build, pruebas y despliegue se implantan durante la primera semana, de modo que cada cambio es jugable y nada se publica a mano.
- 3
Desarrollo a la vista
Nuestros commits diarios están a la vista del cliente, que puede seguir el avance y dar su opinión mientras se hace el trabajo, no después.
- 4
Entrega rápida, equipo sénior
Un equipo sénior reducido avanza rápido sin sacrificar la calidad ni la atención al detalle.
- 5
Probar y pulir
Probamos y pulimos hasta que el trabajo está a la altura de nuestra exigencia y de la suya.
Preguntas frecuentes
¿De qué se pueden encargar?
Multijugador y netcode, ingeniería Unity, DevOps para videojuegos e integración de plataformas, herramientas de IA y servidores MCP, producción de arte 3D, y lanzamiento y live ops. Podemos sumarnos a una parte de la producción o encargarnos de un juego completo.
¿Trabajan con desarrolladores indie?
Sí. Tenemos modelos de colaboración flexibles para distintos presupuestos y alcances, desde una auditoría breve hasta una producción completa.
¿En qué plataformas publican?
PC y Steam, iOS y Android, y la web, incluidos WebGL y las mini apps de Telegram. Para otras plataformas, consúltenos.
¿Cuánto dura un proyecto?
Depende del alcance. Un juego móvil pequeño puede llevar de tres a seis meses; los juegos más grandes, de uno a dos años o más. Kickdom llegó a las dos tiendas móviles en menos de doce semanas.
¿Dan soporte a los juegos tras el lanzamiento?
Sí: actualizaciones, correcciones, live ops y la infraestructura que mantiene un juego en marcha.
¿Cómo empezamos?
Basta con escribirnos a través del formulario de contacto. Organizamos una primera llamada para entender el proyecto y ver cómo podemos ayudar.
¿Un juego por lanzar?
Cuéntenos en qué punto está el proyecto y qué lo frena, y le diremos cómo podemos ayudar.
